Conseils pour moddeurs sur Wiwiland.net

Mes mods pour Oblivion
Post Reply
Gamall
Hic sunt dracones
Posts: 4174
Joined: Fri May 26, 2006 11:09 pm
Contact:

Conseils pour moddeurs sur Wiwiland.net

Post by Gamall »

(quand j'aurai le temps)
Last edited by Gamall on Sun Aug 06, 2006 2:10 am, edited 1 time in total.
Gamall
Hic sunt dracones
Posts: 4174
Joined: Fri May 26, 2006 11:09 pm
Contact:

Post by Gamall »

Le travail fini : suivez le lien
Gamall
Hic sunt dracones
Posts: 4174
Joined: Fri May 26, 2006 11:09 pm
Contact:

Post by Gamall »

[font=Book Antiqua]Conseils généraux pour les moddeurs[/font]
(Oblivion)
En vue de faciliter le processus de mise en ligne de leur mod.
Si vous voulez que votre mod ait l'immense honneur (sisi :) ) d'être disponible sur http://oblimods.wiwiland.net/ il faut le poster à la BAL oblivion@wiwiland.com (pour morrowind, c'est modules@wiwiland.com ¤) , après quoi il sera testé par les testeurs Wiwilandais (les Schtroumpfs en bleu).

Sauf cas exceptionnel, il y aura des retouches à faire avant que le mod puisse être mis en ligne. Le rôle des testeurs ne se limite pas à accepter ou refuser un mod : ils sont également là pour aider le moddeur bourgeonnant à améliorer son mod.

La raison d'être de la BAL et des testeurs n'est donc pas de recevoir des mods parfaits. Néanmoins, entre parfait et immonde, il y a de la marge. Suivre les règles énoncées ci-dessous vous permettra de faire en sorte que les testeurs ne s'arrachent pas trop les cheveux en examinant votre travail, et n'aient pas l'impression que vous êtes un fainéant qui attend que nous fassions le gros du travail à votre place :P .


:arrow:
L'envoi à la BAL, l'archive : Envoyez un mail contenant votre mod soit en pièce jointe, soit sous forme de lien. Le mod doit se présenter sous la forme d'une archive 7Z, contenant

[indent] :arrow: l'esp de votre mod à la racine de l'archive[/indent]
[indent] :arrow: tous les fichiers annexes nécessaires à son bon fonctionnement.

Ceux-ci doivent être rangés dans des sous-dossiers au nom de votre mod : par exemple, dans le cas d'une nouvelle arme : meshes\weapons\votre mod\votre fichier.nif et textures\weapons\votre mod\votre fichier.dds.

Cette remarque ne s'applique évidemment pas si votre mod modifie les nifs/textures de base du jeu. Dans ce dernier cas, vous devez fournir les explications nécéssaires à l'invalidation d'archive.[/indent][indent] :arrow: Un fichier intitulé lisez-moi <nom de votre mod> comportant toutes les informations importantes sur votre mod. Dans le cas d'une camembérisation, le lisez-moi doit être traduit. Il peut également être utile de joindre le readme d'origine. Ne pas traduire le lisez-moi est l'un des actes qui vous marqueront au fer rouge comme étant une grosse feignasse. Ceci est un exemple pris au hasard ;)

Le lisez moi devrait être d'un des types suivants, par ordre de préférence décroissant : txt, html, rtf, pdf, doc.[/indent]

:arrow:
L'envoi à la bal, les screens : Les mods publiés le sont souvent avec une, deux ou trois photos d'écran bien choisies. Vous pouvez fournir les screens qui illustreront votre mod, en les joignant à votre mail (pas dans l'archive du mod). Les photos doivent être en 1024x768, au format jpg, et peser moins de 150 Ko. Désactivez l'interface pour prendre les paysages (commande tm).

:arrow:
L'envoi à la bal, le mail : Il serait de bon ton que le corps du mail contienne (le cas échéant) un lien vers le topic de développement de votre mod sur wiwiland, votre pseudonyme (avec si possible un lien vers votre profil sur wiwiland), et mentionne le moyen par lequel vous préférez communiquer avec le testeur qui prendra votre mod en charge (mail, MP sur le forum ou autres)

:arrow:
Le Mod : préfixes : Il est très fortement recommandé que tous les objets (au sens large) que vous créez pour votre mod soient préfixés. Choisissez un préfixe une bonne fois pour toute, et tenez-vous à cela. Par exemple, votre épée perso sera MONPREFIXEpeePerso, votre château sera MONPREFIXChateau etc. Cela évite les conflits avec d'autres mods. Plus le préfixe est long, mieux c'est (dans les limites de la raison). Le préfixe facilite également la tâche du testeur, qui peut plus facilement faire le tri dans le TESCS entre ce qui vient de vous et le reste.

:arrow:
Le Mod : suffixes: Il est bon d'être cohérent quand on construit un mod. De bonnes conventions de nommage aident beaucoup. Par exemple, si un script agit sur l'épée perso de tout à l'heure, on ne va pas appeler le script "NajahMonChat". Le nom qui s'impose est MONPREFIXEpeePersoScript. Pour un sort MONPREFIXMonSortSpellScript. Et ainsi de suite.

Vous n'êtes pas obligé de respecter exactement ces conventions, mais à part pour faire original et casser les pieds aux testeurs, je ne vois pas de bonnes raisons d'adopter un système radicalement différent.

:arrow:
Le Mod : orthographe: En général, les testeurs ne refusent pas un mod pour cause d'orthographe lamentable. Néanmoins, gardez à l'esprit que les testeurs choisissent les mods qu'ils testent directement dans la bal. S'il y a trois fautes dans le premier mot du mail et/ou du mod, il y a des chances que le testeur n'aille pas plus loin, et aille tester un autre mod. Au delà de l'aspect je-m'en-foutiste d'une orthographe désastreuse, les déluges de fautes sont pour le testeur synonymes de "travail supplémentaire et casse-pied", ce qui n'aide pas.

Cette sélection naturelle équivaut in fine à un refus, car il vous faudra attendre qu'une bonne âme condescende à tester votre mod en apnée.

Si le français est vraiment mystérieux pour vous, faites-vous aider par d'autres Wiwilandais, vos parents, amis, le correcteur de Word, votre chien, n'importe qui, mais débrouillez-vous pour que votre mod soit lisible sans aspirine par une personne normalement constituée.

:arrow:
Le Mod : Description : Utilisez le TESCS pour incruster une description succinte et claire de votre mod directement dans l'esp. Une sorte de mini-readme, en somme.

:arrow:
Le Mod : propreté: Faites le ménage dans votre mod : autant que faire se peu, il est recommandé d'éviter de toucher aux objets déjà présents dans le jeu (sauf si c'est la raison d'être de votre mod, bien sûr).

Par exemple pour un mod de quête, réfléchissez bien avant de modifier l'inventaire d'un coffre qui est utilisé 254 dans le jeu, ou les dialogues d'un personnage essentiel.

Autant que possible donc, créez vos propres objets plutôt que de modifier des objets du jeu, quitte à faire une copie conforme des objets du jeu.

Exemple concret : vous créez une caverne et disposez un coffre dedans. Vous prenez un modèle standard de coffre. Puis vous vous dites, "tiens je vais ajouter 500 pièces d'or dans mon coffre". Résultat : plusieurs centaines de coffres du jeu ont 500 pièces d'or en plus.

Si vous voulez un ou des coffres dans votre cave, une bonne idée est de créer un MONPREFIXCoffreStandard, pour être sûr que si, dans le futur, vous voulez jouer avec, vous ne commettrez pas ce genre de bévue.

De même, évitez de modifier les meshes/textures du jeu si ce n'est pas absolument nécéssaire.

:arrow:
Le Mod : propreté des scripts*: Pour les scripts, privilégiez la simplicité à la complexité. Commenter votre code de temps à autres n'est pas une mauvaise idée.

Évitez d'exécuter des commandes lourdes à chaque frame dans un script de quête, par exemple. Si vous avez besoin d'exécuter 500 lignes de code à chaque frame pour un effet à exécuter sur demande, vous pouvez déjà vous dire que votre code est calamiteux.

Évitez la commande PlaceAtMe. En effet, il est maintenant prouvé que les objets qu'elle crée ne sont jamais détruits, et encombrent les sauvegardes. Pour limiter les dégats, utilisez plutôt la commande MoveTo sur une référence persistante. En règle générale documentez-vous sur le scripting, que ce soit sur wiwiland ou le wiki officiel, pour que vos scripts soient aussi propres que possibles.

Evitez aussi la commande modActorValue (ou modav), sauf dans un contexte où elle est très strictement contrôlée. Même les développeurs de Bethseda ont introduit des bugs en l'utilisant.

:arrow:
Le Mod : textures jointes*: Evitez de garder vos textures au format TGA : utilisez un utilitaire (par exemple celui mentionné dans ce lien) pour les convertir en dds. Le gain de place est non négligeable.


¤ Ces instructions sont principalement destinées aux mods Oblivion. Mais tout ce qui relève du sens commun s'applique également aux mods Morrowind. Si vous moddez pour Morrowind, reportez-vous à la wiwinormae dans le forum adéquat.

* Nous ne donnons que ces exemples, un peu techniques, afin d'éviter d'alourdir le présent guide. Si vous avez le moindre doute, n'hésitez pas à demander de l'aide sur les forums Wiwiland appropriés et/ou au testeur qui s'occupe de votre mod.


Bon modding :green:


Note : Si vous avez des questions au sujet des conseils et exigences ci-dessus, n'hésitez pas à les poser directement dans ce sujet :)
Post Reply

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 309 guests